Zach Cregger llevó al cine el pulso de los controles de Resident Evil y rompió con la saga de Capcom
La película protagonizada por Bryan recurre a lentes angulares, cámaras livianas y un montaje pensado para replicar la experiencia de jugar. La propuesta se aleja de las tramas y los personajes de la franquicia y abre un debate sobre cómo adaptar la interactividad al lenguaje cinematográfico.

La nueva adaptación cinematográfica de Resident Evil, dirigida por Zach Cregger y presentada en los últimos meses en la cartelera internacional, propone un experimento formal que va más allá del reencuentro con los zombis de la franquicia de Capcom: trasladar al lenguaje del cine la mecánica de mirar y desplazarse que define a los videojuegos del género. El protagonista de la historia, Bryan, es seguido por una cámara que lo acompaña desde atrás y gira con él cada vez que orienta la vista hacia un edificio, una esquina o un pasillo, replicando en la pantalla lo que ocurre cuando un jugador mueve el stick derecho del mando mientras avanza con el izquierdo.
La película combina el terror con una comedia física de tono deliberado, y se distancia de los argumentos y los personajes que Capcom desarrolló a lo largo de décadas. En las entrevistas de promoción, Cregger explicó que su intención fue llevar al cine las sensaciones y los recursos asociados con la experiencia de jugar, sin reproducir las tramas de los juegos. Esa decisión marcó desde el arranque el tono de un filme que prefiere apoyarse en la puesta en cámara antes que en el peso nostálgico de la saga.
Una cámara que mira como un jugador
Para construir ese enfoque, el realizador convocó al director de fotografía Dariusz Wolski, responsable de la imagen de las primeras cuatro entregas de Piratas del Caribe y colaborador frecuente de Ridley Scott. La dupla trabajó con lentes angulares y con tomas que siguen a Bryan desde atrás, por encima del hombro, una perspectiva que remite de manera directa a Resident Evil 4 y a las entregas posteriores de la saga de Capcom, donde el personaje es controlado desde un ángulo similar.
El procedimiento se aprecia con claridad en la secuencia de la avenida, donde Bryan avanza entre edificios de los que caen zombis. Cada vez que el personaje levanta la mirada o gira la cabeza, la cámara acompaña ese movimiento y reproduce en la pantalla el equivalente del control de la vista en el juego. El recurso funciona además como forma de exploración del espacio, ya que el público descubre el entorno a la par del protagonista, sin anticipos del montaje.
Tecnología liviana para filmar en espacios reducidos
El rodaje se apoyó en cámaras Sony Venice 2 equipadas con el sistema RIALTO, una configuración que permite separar el sensor y la lente del cuerpo principal del equipo. Esa disposición resultó clave para moverse con agilidad en pasillos, habitaciones y pasadizos donde una cámara convencional no entraba, y para realizar movimientos de aproximación y retroceso que reproducen el desplazamiento del jugador dentro de escenarios compactos.
Un montaje que piensa como un nivel
Cuando la cámara permanece fija, el montaje ocupa el lugar del control. Tras una escena en la que Bryan sale de las alcantarillas, los cortes encadenados muestran los sectores hacia los que mira y permiten reconocer su próximo objetivo, en un esquema que replica la forma en que los juegos presentan al jugador los caminos disponibles. La película alterna ese recurso con planos sobre las reacciones del personaje y con tomas desde su punto de vista, y configura así un ritmo que se apoya tanto en la dirección de fotografía como en la edición.
El videojuego como punto de partida, no como destino
El resultado es una propuesta que toma de los videojuegos sus herramientas —la cámara detrás del hombro, la mirada como brújula narrativa, el montaje como guía de la acción— y las pone al servicio de una historia que no necesita los personajes ni los argumentos de Capcom para funcionar. Para Cregger, según expresó durante la promoción, la referencia constante fue la mecánica, no la franquicia, y la película se presenta como una experiencia de terror pensada para un espectador que, aun sin haber tocado un control, puede reconocer la sensación de moverse por un espacio peligroso paso a paso.
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