Un respiro en cubierta: Ace Combat 8 se anima a salir de la cabina y abrir el portaaviones al jugador
La nueva entrega de la saga de Project Aces combina las misiones aéreas con escenas de convivencia a bordo del Endurance, permite tunear el avión de los compañeros y se ubica una década después del título anterior.

A veces uno se cruza con un pibe en la puerta de un bazar de figurines que se sabe de memoria los radares del F-22 y te cuenta, con una precisión admirable, qué misil hace qué cosa. Yo lo escuché y me acordé de él mientras leía todo lo nuevo que trae Ace Combat 8: Wings of Theve, porque la saga de Project Aces decidió, por fin, mirar un poco más allá del parabrisas y mostrar la vida cotidiana en un portaaviones. Y te lo cuento acá, como si se lo estuviera explicando a él.
El juego, cuyo lanzamiento está previsto para este año, se reparte entre los enfrentamientos en el cielo y la convivencia a bordo del Endurance, el portaaviones que funciona como base de operaciones y, al mismo tiempo, como refugio para civiles. La historia arranca con una invasión: Sotoa cae sobre la Federación de Usea Central, pierde su capital, Theve, y las fuerzas que quedan se reorganizan desde esa inmensa nave en altamar. En ese contexto aparece el protagonista, un piloto rescatado del mar que termina heredando la identidad de un supuesto as de combate, una figura que la propaganda empieza a convertir en símbolo de resistencia.
La cubierta como escenario y el hangar como taller
Entre misión y misión, el jugador puede recorrer comedores, hangares, espacios de reunión y la propia cubierta del portaaviones. Las acciones, aclaremos, son acotadas: se trata sobre todo de observar el entorno y completar interacciones sencillas, del tipo hablar con un personaje o recorrer un pasillo. Lo interesante no es la variedad de botones, sino lo narrativo: esos pasajes existen para mostrar cómo se relacionan los integrantes del Vuelo Joker y cómo pesan, puertas adentro, las consecuencias del conflicto que se vive en el aire.
- Recorrido por comedores, hangares, salas de reunión y cubierta del Endurance.
- Interacciones pensadas para mostrar vínculos entre el protagonista y el Vuelo Joker.
- Acciones limitadas a observar el entorno y completar diálogos o gestos sencillos.
- Función puramente narrativa: acercan el peso humano de la guerra entre combate y combate.
Antes de despegar: elegir avión, armas y hasta el aparato del wingman
La parte puramente aérea mantiene la organización clásica por misiones de la saga, pero suma capas de preparación. Antes de cada salida hay que revisar los objetivos y armar la aeronave con cuidado: elegir el avión, decidir el armamento y sumar las piezas que modifican la capacidad de carga, el daño de las armas y el comportamiento general del aparato. Los puntos que se obtienen al completar las misiones sirven después para comprar más equipamiento y nuevos modelos, así que cada decisión en el hangar tiene su peso en la siguiente incursión.
Y hay una novedad que a los fans les va a gustar: esa preparación también alcanza a los compañeros. Es posible configurar los aviones de los wingmans o dejar que el juego les asigne una combinación adecuada si uno no quiere meterse en el menú. Las misiones que aparecen en el lanzamiento incluyen la defensa del propio portaaviones, ataques contra aeródromos, la escolta de una aeronave aliada y la destrucción de transportes enemigos, un menú variado para probar distintas configuraciones.
Controles estándar y un esquema Experto para los más fieros
Para pilotear hay controles estándar y un esquema Experto, pensado para los que quieren sentir el avión de verdad. Esta opción permite manejar los tres ejes de rotación de la aeronave y amplía mucho el margen de maniobra, lo que vuelve a los combates más exigente y, para muchos, más satisfactorio. En el aire toca enfrentarse a lo de siempre, pero bien hecho: evasión de misiles, uso de armas especiales contra varios blancos a la vez y ataques sostenidos con la ametralladora, esa vieja amiga que siempre resuelve más de lo que uno espera.
Por lo que se vio hasta ahora, la propuesta se ubica aproximadamente una década después de Ace Combat 7, aunque puede seguirse sin necesidad de haber jugado esa entrega. La trama hace foco en la construcción de una figura heroica y en el papel de la propaganda en tiempos de guerra, un tema que le sienta muy bien a un conflicto aéreo donde la imagen de un piloto puede valer tanto como un escuadrón entero. A mí, que ya peino canas, me resulta especialmente atractivo: el juego no se queda en la adrenalina del despegue y se anima a mostrar lo que pasa cuando los motores se apagan, cuando se vuelve a la cubierta y se conversa mirando el mar. Y eso, para un Adulto mayor que alguna vez soñó con ser piloto, vale tanto como cualquier misión impecable.
“Cuando el último F-14 tocó pista, alguien dijo en cubierta: mañana se vuelve a subir, pero hoy hay que comer.”Despuntando la madrugada en una cobertura anterior
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